网络游戏和软件实时性 都是如何实现的

网络游戏在每一个用户登录验证完成后就会建立一个session 可以称为时域,简单理解其实就是 '会话时间'因为客户端程序本身就已经有很多一部分在你的电脑里了,比如说LOL的召唤师峡谷的地图文件 你在看到你人物在动的同时,别人...
网络游戏和软件实时性 都是如何实现的
网络游戏在每一个用户登录验证完成后就会建立一个session

可以称为时域,简单理解其实就是 '会话时间'

因为客户端程序本身就已经有很多一部分在你的电脑里了,比如说LOL的召唤师峡谷的地图文件

你在看到你人物在动的同时,别人同时也在动,这个过程是怎么实现的呢?

你在动的时候,你人物所在的地图位置其实就仅仅是一个坐标,比如说(21,24),而你要上传发送给给

服务器的代码就仅仅是一个移动操作指令的代码,比如001和地图参数(坐标),你应该知道这个数占用

的宽带大小,比如你下载的速度是400KB/S,上传速度100KB/S,100KB/S就是每秒能上传100K(100

千,K=Kilo千)字节的数据,你一个坐标位置才占了4B=4个字节而已,所以你的宽带发送一个坐标代码是
非常足够的,而且服务器处理几字节的数据的过程非常快,比如在你的电脑上计算5+5瞬间就出结果了,
这也就解释了为什么你点击移动的同时你就会移动到对应的位置,因为服务器收到你位置的时间间隔
非常短,服务器处理完了之后就把处理的结果(这个结果也就几个字节)返回给你,让你出现在对应的坐
标,不过实际的程序中,地图坐标的精度可能更高,比如(21.095,24.856)我只是举个例子而已,但是
当你网络断开连接的时候,你的地图位置和移动操作指令发送不到服务器,所以这个时候你就看到你的人物是动不了的

别人也是一样的,地图的位置仅仅是一个坐标代码,非常小,所以服务器处理就很快,结果发到你的电脑里,客户端根据这个结果调用相应的地图位置,

至于服务器,一般大型的网络服务器,带宽一般都要达到好几十G,甚至100G,家用宽带一般才4M

100G=100*1024M=102400M 你想想 102400M的宽带发送和接受一个地图代码是不是很快呢,而

且服务器的处理器CPU都要达到几百甚至上千GHz的处理能力,就是每秒计算次数,处理一个操作

指令的过程时间不到0.000001秒,所以正常情况下,你不会觉得卡.

当然人多达到服务器上限,服务器处理不过来的时候,肯定也卡,一般不会有这样的情况

我们客户端的数据到达服务器 的时间 在带宽没有达到上限的情况下, 主要是由 网络数据链路层
两节点之间的距离和各个网关的处理能力决定的,因为数据在光纤中的传输速度是 c (光速c=30万公里每秒),所以你离服务器越远,延迟就高一些,而且你 要知道 数据到达服务器并不是一次性直线到达的
而是 中间被转发很多次,从一个节点到另外节点再到下一个节点,最后到达服务器的
所以这个过程会有一些延迟,一般都不超过0.1秒也就是100ms2013-11-20
客户端到服务器的延迟就是传送时间。电场,或者电流的传播速度约等于光速,如果网络的中间转换中枢没有问题的话,延迟应该是非常低的,但是考虑周边的电磁波的干扰,导线自身的电阻不均衡导致的自生磁场,延迟会稍微有增大。然而200ms左右的延迟应该是能接受的,200ms信号理论上可以传播60000千米。。。。2013-11-20
网络方面有一定因素.
其次是代码结构要优化,比如LOL用java写的,不做优化,可能你点下鼠标,10s后人才开始移动.
数据库处理能力要强,现在绝大部分游戏或软件都是用数据支持,运行起来还是很快.其中涉及到负载均衡等问题.
其实没你想象的那么严重,计算机或者说服务器运行速率很快的,加上时间校验一般都是实时,没你想象的那么慢.2013-11-20
我认为的话,因为每个人的电脑裏面都是有安装该游戏的客户端的,所以玩家进行游戏的时候,对游戏的控制,都是使用特定的按键进行操作的,这样,需要上传到服务器进行处理的信息量就仅限於玩家所发送的命令,这些命令经过处理後可能就几十kb甚至於几kb,由於信息量不大,所以处理完毕然後传回来几乎是不用时间的。
还有就是这些游戏都是需要看你的网络速度,然後会有个ping值,如果你的网速太慢,就会造成卡顿等现象,所以这跟上行与下行的速度也有很大关系。
望采纳2013-11-20
飞一般的感觉2013-11-20
mcxyx 阅读 28 次 更新于 2024-10-07 04:28:13 我来答关注问题0
  • 网络游戏的时效就是靠玩家与玩家的在线交流一起游戏来完成的,它有了单机游戏无法比的优势那就是网络,单机角色扮演类游戏里的城市,不管你做的再怎么美丽壮观,对于习惯了网络游戏的玩家来说只是一座空当当的城市,面对的全是NPC,除此之外就你自己的人物是人类控制的,而

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