《暗黑破坏神不朽》国服首测一手试玩!装备驱动类游戏纯粹的魅力

首先在职业方面,《暗黑破坏神:不朽》沿用了《暗黑3》的职业系统,在本次测试中玩家可以选择野蛮人、法师、猎魔人、武僧和圣教军这五个职业进行创建(死灵法师在官方的宣传片中已经出现可能在后续的版本中可以玩到。 巫医职业暂时没出要...
《暗黑破坏神不朽》国服首测一手试玩!装备驱动类游戏纯粹的魅力
7月15日《暗黑破坏神:不朽》正式开启了国内先锋测试,本人运气相当的不错,在问卷招募中获取了本次的测试资格,算上之前的《JGaem》已经是二连中奖了!(感觉这辈子的运气都用光了)那么,这款梗比本体还火的 游戏 究竟效果如何让我来带大家看一看。
走起!
首先在职业方面,《暗黑破坏神:不朽》沿用了《暗黑3》的职业系统,在本次测试中玩家可以选择野蛮人、法师、猎魔人、武僧和圣教军这五个职业进行创建(死灵法师在官方的宣传片中已经出现可能在后续的版本中可以玩到。
巫医职业暂时没出要出的迹象不能玩到我最爱的跑鸡巫医还是有点小失望的,希望后期的版本更新中可以补上吧。),角色的技能方面也和《暗黑3》的技能大同小异,技能演出特效上翻新了一下让职业的风格更加的统一,有些职业则是有了几个新的技能。
游戏 的故事设定在《暗黑2》至《暗黑3》之间,在世界之石被毁五年之后,庇护之地沉浸在绝望中。远古的邪魔开始收集并利用这件神器的残片,人类陷入了前所未有的危机。像我这样的“前·暴雪粉”就是奔着能通过《暗黑 不朽》补全暗黑的背景故事,然后再完美迎接那个不存在的《暗黑4》而来的。我们能在 游戏 中能看到了许多罗格营地的NPC和没有死去的凯恩还是蛮激动地说!
看到我前面的描述有些了解暗黑的人肯定会说:“那你干脆就叫《暗黑3手游》不就完了呗!”其实并不是的,虽然 游戏 的很多内核玩法都继承了《暗黑3》的系统,例如经验球、祭祀塔、装备养成等等,就连音效和模型都是前作里的素材。
但《暗黑不朽》还是有着属于自己的改动,其中最大的一个不同就是《不朽》中移除了《暗黑》端游里的能量槽资源系统,技能施放不再需要消耗资源,而是靠着CD冷却和充能来进行循环,一些持续释放的技能(例如猎魔人的“扫射”,法师的“激光”,野蛮人的“旋风斩”)则会拥有着一个属于此技能的能量条,释放此技能的时候会持续消耗能量条,能量槽使用完后便会停止技能的释放,要等待能量条补充才能再次使用。
而且《不朽》中还加入了一个名为“神威”的系统,角色普通攻击敌人后会有一个“神威”条的积累,当这个条积攒满的时候就可以开启神威技能强化自己的普攻(类似于火炬之光里的怒气条)。所以在构筑上《不朽》就不能吃之前的老本,要有一个全新的构筑思路,这倒是让我这样的老玩家产生了一丝新鲜感。
《不朽》作为一款手机网游更加的注重网络社交的部分,大地图比较像MMO 游戏 那样,玩家走到野外就可以看到其他的玩家在地图中放技能打怪,也可以与其他玩家在非组队的情况下一同攻击野外的怪物(但是特效一多导致帧数也会变得非常捉急),与端游那样各自为一个房间,需要邀请和加入才能看到别的玩家的 游戏 体验有着鲜明的对比。当然了,如果你想有端游的体验, 游戏 里可以支持和端游一样的4人组队,从野外打怪到副本攻克都能一同进行。毕竟和熟人一起开黑,边打边聊的气氛会更加的欢快一些(指比谁喊救命喊得更大声)。
看我说得这么起劲,可能会有一些小伙伴会非常的不解,这不就是个刷刷刷 游戏 吗?这种重复劳动的 游戏 有什么好玩的?诶,且听我跟你说道说道。
像这样需要靠着一个又一个不同的 游戏 系统所叠加在一起寻找最优解的形式,很像是要通过打地基 制造结构框架 装修才能建成的房子一样,这就是玩家们将自己研究出来的套路叫做“Build”的原因。所以研究各种套路,是装备驱动类 游戏 最鼓励玩家们去 探索 的地方,有着无限可能性词条的支撑,玩家们就可以运用各自不同的见解构筑着一套套奇怪的、强的、猛的Bulid然后再到各自论坛群里分享自己研究出来的这套玩法,你试试我的,我试试你的还能有更多新的理解,再开发出更多的最优解,这就是刷刷刷 游戏 的魅力所在。
越来越多的装备驱动类 游戏 《暗黑》开辟了一条全新的道路后,市面上陆续出现了许多装备驱动类 游戏 ,这里为大家举出几个比较典型的例子。 基于《暗黑》的拓展—《流放之路》、《恐怖黎明》 《流放之路》和《恐怖黎明》都是基于《暗黑》所开发的俯视角ARPG装备驱动类 游戏 ,但这两个 游戏 都有在 游戏 的养成方面做出了突破。在这类 游戏 中角色没有职业的限制,可以使用所有武器,也有着一个无比庞大的技能天赋树可供玩家自由的选择。当时第一次看到这如此庞大的天赋树的我,就觉得手中的《暗黑3》突然就不香了。
射击 游戏 也可以装备驱动—《无主之地》、《全境封锁》、《命运》、《枪火重生》 装备驱动类 游戏 +突突突=?,相信看到这个问题很多人都会情不自禁地脱口而出“《无主之地》”。没错,Gearbox推出的《无主之地》系列就大胆将装备驱动玩法带到了FPS中,做出了一款射击RPG 游戏 , 游戏 扎实的基底和各种大胆的装备数值,让 游戏 刷刷刷所带来的的快感完全不亚于《暗黑》,成功的向 游戏 市场证明了打枪也能做好的装备驱动类 游戏 。在我童年那个盗版很猖獗的年代,无论是网吧还是大学宿舍《无主之地》一定都是陪伴了大部分玩家度过了好些时光的 游戏 。也正因为《无主之地》的成功,其他厂商也纷纷做出了属于自己的装备驱动射击 游戏 ,例如棒鸡的《命运》;育碧的《全境封锁》;和不久前刚获得了版号的《枪火重生》都是刷起来比较快乐的装备驱动类 游戏 。

装备驱动类 游戏 的成功并不简单 我们回过头来会发现,尽管 游戏 市场上的装备驱动类 游戏 已经有很多,但大部分装备驱动类的玩家其实手上还是在玩着《暗黑》;《无主之地2》;《流放之路》;《恐怖黎明》等一些相对于老旧的作品,这到底是为什么?原因很简单,因为“数值”。近年来想搭上“装备驱动类 游戏 ”这趟车的 游戏 其实很多,但大部分 游戏 最终都纷纷坠机,其最大的原因就是因为 游戏 中的“数值”做的毫无节制,或是太过保守导致。育碧的《全境封锁2》就是因为 游戏 前期数值设计的毫无节制,让 游戏 中出现了“无限溜溜球”,“核弹狙”等影响了 游戏 平衡和体验的Bulid,让Massive不得不对装备系统的数值进行了一次重置,惹得许多辛辛苦苦肝了很久的玩家怨声载道。而EA的《圣歌》则是极致的反例, 游戏 内的装备数值做得太过保守,让玩家产生了“有没有这个装备”好像也没有什么区别的感受。
当然,但近年的装备驱动类 游戏 中也不是没有优秀的作品,SE最近上线的《先驱者》就是一个典型的代表,尽管 游戏 的基地很平庸,但因为装备系统优秀的数值设计,以及全新的装备养成玩法还是收获了一大批装备驱动类 游戏 玩家的认可,可见“数值”的设计对于一个装备驱动 游戏 来说是多么的重要。
结语 装备驱动类 游戏 需要的不是多好的画质多华丽的特效,只要你有一个足够深足够经得起玩家们 探索 的构筑系统就能够受到此类玩法爱好者的青睐。在我看来《暗黑:不朽》在这个方面应该是不需要我担心的,希望 游戏 正式上线的时候不要变成氪金=战力的 游戏 ,并且做好优化,能让我们这些“老刷子”也能在手机上拥有一个能刷个痛快的好游~
想了解《暗黑破坏神:不朽》更多内容,欢迎前往好游快爆查看哦~
2022-05-27
mcxyx 阅读 3 次 更新于 2024-10-07 15:18:33 我来答关注问题0
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  • 暗黑破坏神不朽上线时间在明年年初或者是4、5月份。年初可能性很大,因为游戏在测试,通常会测试个2到3个月,可以关注一下暗黑破坏神不朽专区。

  • 若说单练,野蛮人的优点是升级快,大片大片砍怪;圣骑士则升级较慢,因为他少有群攻技能,但后期很强,要防御有防御,要抗性有抗性,要攻击也不赖,要速度有冲锋。若说PK,野蛮人真的很强,一般的角色一旦被野蛮人拖住,基本上就挂定了。但圣骑士是其克星,1.圣骑士的冲锋技能可以在没有目...

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